REGLAMENTO DE TRUCO
1. INTRODUCCIÓN
Baraja: Española
Nº de naipes: 40 cartas
Jugadores: 2, 4 o 6
2. OBJETIVO
Sumar los 30 tantos (15 malos -los primeros- y 15
buenos -los segundos-) necesarios para ganar una partida.
3. LOS JUGADORES
Cualquiera entre un máximo de seis y un mínimo de
dos. A partir de cuatro jugadores deben ser un número par para poder dividirse
en dos bandos enfrentados.
Partidas de dos jugadores:
- Juegan uno contra el otro.
Partidas de cuatro jugadores:
- Se trata de dos parejas enfrentadas cuyos
lugares se alternan en la mesa.
Partidas de seis jugadores:
- Los jugadores forman dos bandos de tres y se sientan de manera alternada, de
modo que queden enfrentados jugadores de distinto equipo.
En el primer juego parcial, llamado redondo,
participan todos los jugadores. Cuando alguno de los dos bandos llegue a los
primeros 5 (cinco) puntos, el juego parcial siguiente se llama pica-pica y en
él, dadas las tres cartas a cada uno de los jugadores, juega individualmente
contra el jugador rival que está sentado enfrente. El resto de jugadores no
pueden hacerles observación alguna: el bando al que pertenezca un jugador que se
inmiscuya en el pica-pica de otros pierde, y tiene que devolver los tantos que
se hubieran cobrado; el equipo no infractor cobrará además 4 tantos.
Cuando un bando llega a las 10 buenas (25 tantos),
deja de jugarse pica-pica y sólo se juegan redondos.
Cuando se juega el pica-pica la falta envido vale 6
tantos.
4. VOCABULARIO ESPECÍFICO
Achicar: Echar los 15 tantos malos al plato o al centro de la mesa.
Bravas: Dícese de las cartas superiores de toda la baraja. Son el as de espadas (la espadilla), el as de bastos (el bastillo), el siete de espadas y el siete de oros.
Buenas: Dícese de los segundos 15 tantos de una partida a 30.
Envido: Es la voz con la que se propone que éste valga 2 tantos. Si es la respuesta a un envite anterior, significa que se quiere y se sube otros 2 tantos.
Falsos: Dícese de los ases (oros y copas) y los sietes (copas y bastos) que no son cartas bravas.
Falta envido: Voz que propone que el envido valga el número de tantos necesarios para que el bando que va por delante gane el juego. También puede ser una respuesta a otra proposición anterior.
Irse a baraja ó Irse al mazo: Tirar las cartas, boca abajo, junto al mazo sobrante del reparto, para indicar que se abandona la mano (generalmente por tener malas cartas).
Malas: Dícese de los primeros 15 tantos de una partida a 30.
Mano: Jugador de la derecha del dador; tiene ciertas preferencias en el juego, además de ser el primero en jugar.
En las bazas segunda y tercera del truco, el mano es el que ha ganado la baza anterior.
Negras: Dícese de las figuras (sotas, caballos y reyes) de la baraja.
No quiero: Voz con la que se rechaza la última proposición y se cierran éstas.
Parda: Dícese de la baza que se empata.
Pie: Último jugador de cada bando; suele actuar como capitán y estratega del equipo.
Quiero: Voz con la que se acepta un envite y se cierran los demás, por el momento.
Real envido: Voz que propone que el envido valga 3 tantos. Si se dice en respuesta a otro anterior significa que éste se acepta y se propone subir su valor otros 3 tantos.
Retruco: Canto del equipo que ha aceptado el truco para aumentar su valor a 3 tantos.
Truco: Juego de bazas y manos de la partida de truco. También es el canto que sirve para retar al bando contrario a aumentar el valor del truco a 2 tantos.
Vale cuatro: Voz del equipo que ha aceptado un
retruco para aumentar el valor del truco hasta 4 tantos.
5. ORDEN DE LAS CARTAS
El orden es válido para el truco
(o juego de
bazas) y determina el ganador de la baza. El valor de las cartas lo es para los
envites sobre envido.
De mayor a menor:
Cartas bravas: as de espadas, as de bastos, siete de espadas, siete de oros, treses, doses,
ases falsos (as de copas y as de oros).
Cartas negras: reyes, caballos, sotas, sietes
falsos (siete de copas y siete de bastos), seises, cincos, cuatros.
6. VALOR ABSOLUTO
Para el envido las cartas negras valen
0; las cartas restantes tienen el valor en puntos que señala su índice.
7. VALOR DEL ENVIDO
Para el valor del envido,
sólo si se tienen dos cartas del mismo palo se añaden 20 puntos al valor
absoluto de esas dos cartas; en caso contrario, el valor del envido es sólo el
de la carta más "alta". En caso de tener tres cartas del mismo
palo, se debe añadir 20 puntos a la suma de las dos cartas de mayor valor.
8. TIPO DE BARAJA
El truco se juega con la
baraja española de 40 cartas.
9. NOMBRE DE LAS CARTAS
En el truco hay cuatro cartas especiales que se conocen como cartas bravas y son las superiores de toda la baraja.
De mayor a menor son:
- as de espadas (también macho de espadas, que se reduce a veces a macho)
- as de bastos (también basto y macho de bastos, así como hembra)
- siete de espadas
- siete de oros
Las demás cartas se ordenan del modo siguiente, sin importar el palo:
treses, doses, ases (sólo los de copas y oros),
reyes, caballos, sotas, sietes (sólo los de copas y bastos), seis, cincos y
cuatros.
Los ases y los sietes que no son bravos se llaman
falsos. Las figuras (sotas, caballos y reyes) se llaman negras.
10. LAS JUGADAS
Las dos maneras de conseguir tantos en una
partida de truco son las
que se explican a continuación.
Envido. Este lance del juego consiste en un reto
que un jugador (pareja, etc.) hace al contrario (o contrarios) sobre el valor
absoluto o relativo de las cartas que se poseen en la mano. El valor absoluto es
el de cada carta considerada una a una, y se tienen en la mano cuando cada una
es de un palo diferente. Cuando se tienen dos de las tres cartas del mismo palo
a la suma de sus valores absolutos se le agregan 20 puntos; esta suma constituye
el valor relativo.
Truco. Repartidas las
cartas cada jugador posee tres cartas. Con éstas y, si es el caso, las de sus
compañeros, se procura ganar dos de las tres bazas posibles (el
truco propiamente dicho).
El orden de las cartas es el que determina esta parte del juego, y también la
estrategia a seguir para obtener el triunfo.
11. LOS CANTOS
Mientras se desarrolla la primera
baza debe iniciarse el envido.
El envido puede o no echarse, dándose incluso el caso de
que la primera baza transcurra sin cantos, bien porque unos consideraran que no
tenían cartas de valía, o bien porque otros fueron "a la pesca" y quedaron
chasqueados porque los rivales jugaron "callados". Una vez que
el último jugador de cada equipo ha jugado su carta en la primera baza, ese
equipo ya no puede echar ningún envite.
Cuando uno de los jugadores grita el envido, los
otros tienen la posibilidad de responderle, aunque ya hayan jugado su primera
carta.
No hay envido si todos los jugadores han
descartado, "callados", la primera carta.
12. EL ENVIDO
Si se tienen dos cartas del mismo palo, la mano
vale la suma de los índices de estas dos cartas más 20 puntos; si las tres
cartas son de distinto palo, el valor de la mano es el de la carta más alta. Por
ello, el envido más alto vale 33 tantos y es el de la mano que cuenta con el
seis y siete del mismo palo, mientras que el menor es el de la que tiene tres
cartas negras de tres palos distintos, que vale 0 puntos (si dos de las figuras
son del mismo palo, la mano vale entonces 20 puntos).
Cualquier jugador tiene la posibilidad de
contestar a las propuestas de envido. Tanto los envites como las respuestas
comprometen a todo el bando en el cual juega el que los hizo. No se puede echar
envido después de jugada la primera carta o después de haber querido el
truco. Si un jugador
grita truco antes de que
un miembro del otro bando haya dicho envido, puede contestar al envido
contrario, y después de terminado el envido, hay que contestar el
truco anterior.
Para cantar el envido puede decirse:
1. Envido: equivale a 2 tantos.
2. Real envido: equivale a 3 tantos.
3. Falta envido:
- si ambos equipos están en "las malas", quien gane el envite ganará la partida.
- si al menos uno de los equipos ha llegado a "las buenas" (es decir
que ha alcanzado a 16 o más puntos), equivale al número de tantos
necesarios para que el bando que va por delante gane la partida.
Después de que un equipo ha echado envido, el otro equipo tiene cinco posibles respuestas, que son las siguientes:
1. Quiero: se acepta la voz anterior y queda cerrado lo propuesto.
2. Envido: se sube otros 2 tantos.
3. Real envido: se sube otros 3 tantos.
4. Falta envido.
5. No quiero: se cierra el envido sin que nadie
deba declarar el envido que tiene. Si el no quiero contesta al primer envite del
equipo que la había echado, éste gana 1 tanto; si había otros revires, el equipo
al que le ha sido rechazada la última proposición gana los tantos "queridos"
hasta ese momento. Si un equipo dice real envido o incluso falta envido y el
otro contesta no quiero, el primer equipo gana 1 tanto. En cambio, si el primer
equipo echa real envido y el otro responde falta envido, y si el
primero contestara no quiero, el segundo ganaría 3 tantos.
Si se responde envido o real envido a una de
estas dos apuestas el valor
de los envites va subiendo sucesivamente, hasta que uno de los dos diga quiero o
no quiero; cualquiera de estas dos últimas voces cierra las apuestas de envido.
Si los envites terminan con la voz no quiero, el otro equipo gana
automáticamente las cantidades aceptadas hasta ese momento, independientemente
de quién tuviera la mejor combinación de envido.
Concluidos los envites, los jugadores anuncian el
valor de su jugada. Cuando un jugador tiene una jugada peor que otra declarada,
no es necesario que cante la suya, basta que diga "son buenas". El envido ganador
es el que tiene mayor valor en puntos; en caso de igualdad gana el mano (es
decir, entre dos jugadores que tienen los mismos puntos de envido gana el que se
encuentra primero en esa ronda).
El ganador del envido debe mostrar sus cartas
antes de anotarse los puntos. Si se hubiera equivocado al cantar el valor
ganaría el equipo contrario, aunque tuviera un valor inferior.
Lo mismo ocurre si el equipo ganador no mostrara sus cartas y el equipo
contrario lo reclamara antes de iniciarse la siguiente mano. En cualquiera de
estos casos, el equipo contrario gana los puntos que había en juego.
13. EL TRUCO
El truco es la parte del
juego que consiste en ganar las manos en base al orden de los valores
individuales de las cartas. Cada juego parcial (mano) se compone de tres bazas.
Para ganar el truco hay
que ganar dos de ellas; si en la primera se empata, hay que ganar la
siguiente. Cada jugador puede jugar una
cualquiera de sus cartas y cada baza la gana la carta más alta; en la primera
baza, juega la primera carta el mano, en la segunda y en la tercera, sale el que
ha ganado la anterior. Si la primera resultó empatada vuelve a iniciar
la segunda el mano.
Cuando más de uno juega la carta mayor, ganan si
son del mismo bando, y si son contrarios, empatan (baza parda). Las bazas no se
recogen sino que se dejan, boca arriba, delante del que las ha jugado.
Si no se echa el truco, gana la mano el equipo que hace dos bazas, que se anota 1 tanto. Si hay un empate, el truco lo gana el bando vencedor en la baza siguiente. Si se empatan las tres bazas, gana el equipo del mano. Si se empata la primera baza y la segunda no, no es necesario jugar la tercera; tampoco es necesario hacerlo si un bando gana las dos primeras bazas, porque entonces ya ha ganado el truco.
Un jugador puede cantar truco
en cualquier
momento, pero lo usual es hacerlo a partir de la segunda baza. Para ello, basta
decir truco , con lo que
se propone aumentar su valor a 2 tantos. Cualquier jugador del bando contrario
puede contestar y su respuesta obliga a todo su equipo. Las respuestas son
quiero, para aceptar el aumento de valor, o no quiero, con lo que se admite la
derrota y la pérdida de 1 tanto.
Retruco. El equipo que ha contestado quiero al truco , puede decir retruco en cualquier momento para aumentar el valor a 3 tantos. Las respuestas al retruco son las mismas que las del truco: quiero para aceptar y no quiero para rechazarlo perdiendo 2 tantos.
Vale cuatro. Cuando un equipo ha contestado quiero
al retruco, puede aumentar la apuesta a 4 tantos diciendo vale cuatro. Las
respuestas a vale cuatro son también quiero para aceptar o no quiero para
reconocer que se pierde el truco, en cuyo caso el otro equipo se anota 3 tantos. Vale cuatro es la
apuesta más alta del truco.
Ya no se puede seguir apostando y sólo queda terminar de jugar las cartas para
conocer el bando ganador.
Cada uno de los cantos debe aceptarse
explícitamente con la palabra quiero y sólo después puede "retrucarse".
Carta jugada. Es la que se ha colocado sobre la
mesa boca arriba en toda su extensión y ha sido soltada por la
mano del jugador. Una vez que una carta está jugada ya no
se puede retirar.
Irse a baraja o al mazo. Significa tirar las
cartas, boca abajo, junto al mazo sobrante del reparto y retirarse del juego.
Si en un bando un jugador se va a baraja y el
otro no, éste queda solo en el juego defendiendo con sus cartas la suerte del
equipo. Si los dos jugadores de un bando se van a baraja y no se ha gritado o
cantado truco, el otro
bando cobra 1 tanto.
14. EL TANTEO
Las partidas de truco se juegan a 30 tantos.
Los primeros 15 se denominan "malas" y los
siguientes, "buenas".
La contabilidad la lleva uno de los jugadores de cada equipo, que anota los tantos obtenidos al final de cada juego parcial o mano.
15. SEÑAS Y EXPRESIONES
Es posible señalar a los compañeros las cartas
que se tienen. Tales señas pueden variar de un lugar a otro y está permitido que
los jugadores elaboren su propio código, pero hay algunas muy frecuentes:
1. As de espadas: levantar las cejas.
2. As de bastos: guiñar un ojo.
3. Siete de espadas: mover los labios hacia la derecha.
4. Siete de oros: mover los labios hacia la izquierda.
5. Cualquier tres: morder el labio inferior.
6. Cualquier dos: fruncir los labios hacia adelante, como besar.
7. As de oros o as de copas: abrir un poco la boca.
8. Malas cartas: cerrar los ojos.
9. Buenas cartas para envido: inclinar la cabeza
hacia adelante o hacia un lado.
Hay que tener en cuenta que las señas para
informar a los compañeros también pueden observarlas los contrarios.
Por otra parte, es muy importante cuidar el
lenguaje utilizado durante el juego, en especial si se trata de expresiones
reservadas, como quiero y no quiero o decir números, que aunque se usen al margen de la partida
en sí, pueden interpretarse como parte de la misma y
obligan. Es conveniente insistir en el hecho de que las expresiones reservadas
de todo tipo obligan. También si alguien dice truco al principio,
equivocándose porque se refiere al juego en general, pierde la posibilidad de
decir envido, por considerarse que ya ha iniciado las jugadas de
truco; se le puede
responder, por ejemplo, envido y quiero retruco.
También se emplean ciertas expresiones que se
prestan a menudo a discusión. Tratándose de campeonatos las expresiones
valederas son las siguientes:
Envido mi truco: valen las dos expresiones.
Envido envido: dicho por un mismo jugador vale por un envido simple.
Envido mi falta envido: vale como envido simple.
No quiero ser cobarde, ¡quiero!: la negación se realiza en la primera parte y el quiero final no tiene valor.
A ley de juego está todo dicho: este canto
equivale a decir falta envido y truco y obliga al equipo a quien se le hace a
contestar ambos envites apenas los jugadores han visto sus cartas y antes de
proceder a ninguna otra cosa.
En el envido, las proposiciones deben cerrarse,
con las expresiones quiero o no quiero, pero en el caso de que se suba, ello
implica la aceptación de las anteriores. En el truco las condiciones son
distintas. En el truco no puede retrucarse
sin haber manifestado antes claramente que se aceptaba la anterior diciendo
quiero. En los cantos o apuestas quedan prohibidos los diminutivos y los
términos que se presten a equívoco: "envidio", "quieto", "quiebro", "trulo",
etc.
En los casos en que se haga un desafío doble, si
se acepta o rechaza en su totalidad bastará con decir quiero o no quiero. Si
únicamente se acepta una parte hay que decir primero que se pasa de la otra
parte, ya que si no quedarían aceptadas las dos (paso y quiero, quiero y paso).
16. INICIO
Antes de iniciar la partida se determina,
normalmente por sorteo, qué jugador será el primero en dar las cartas. Todo el
juego del truco se
realiza en sentido contrario al de las agujas del reloj.
El jugador a la derecha del dador es el mano y
cuenta con ciertas preferencias en el juego (por ejemplo, en caso de empate gana
el mano), además de ser el primero en jugar. El último jugador de cada bando es
el pie, que suele actuar como capitán y estratega del equipo. El dador baraja
las cartas y da a cortar el mazo al contrario situado a su izquierda. No está
permitido que corte cualquier otro jugador, ni que se haga más de un corte en el
mazo, aunque sí que se golpee el mazo sin hacer corte
alguno. Al cortar no pueden dejarse menos de tres cartas en cada parte del
corte.
Después, el dador reparte tres cartas a cada jugador, de una en una y empezando por la derecha. Queda a exclusiva decisión de cada jugador si decide repartir las cartas comenzando de la parte superior o inferior del mazo, pero si debe repartirse de un solo lado, esto es, si ha empezado a dar "de abajo" debe repartir todas las cartas "de abajo"; o si ha comenzado "de arriba", debe repartir todas las cartas "de arriba".
Si una de las cartas cae boca arriba, el que la
recibe así puede mirar sus cartas y sin consultar con sus
compañeros debe elegir entre quedarse con ellas o
exigir un nuevo reparto, el que deberá ser hecho por el mismo
jugador que estaba repartiendo las cartas en esa mano..
17. DESARROLLO
Cada jugador estudia las posibilidades que ofrecen sus cartas y, si tiene un buen envido, lo comunicará por señas a su compañero o compañeros, al tiempo que observa las de los otros jugadores.
Empieza a jugar el mano, que puede apostar a envido o jugar una de sus cartas; independientemente de lo
que haga, cada jugador en su turno tiene esas dos opciones hasta que juega una
carta, ya que en este caso se empieza a jugar el truco y ya no se admite
que se cante envido, aunque sí responder a esos cantos. Resueltos los
envites, se juegan las cartas para conocer al ganador del truco.
Tras finalizar éste, se procede a la anotación de
la mano y se inicia una nueva mano, siendo ahora quien reparte
las cartas el jugador que ha sido mano en la mano anterior.
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