REGLAMENTO DE TRUCO
 
 

1. INTRODUCCIÓN

Baraja: Española

Nº de naipes: 40 cartas

Jugadores: 2, 4 o 6

 

2. OBJETIVO

Sumar los 30 tantos (15 malos -los primeros- y 15 buenos -los segundos-) necesarios para ganar una partida. 
 

3. LOS JUGADORES

Cualquiera entre un máximo de seis y un mínimo de dos. A partir de cuatro jugadores deben ser un número par para poder dividirse en dos bandos enfrentados. 

Partidas de dos jugadores:
- Juegan uno contra el otro.
 
 

Partidas de cuatro jugadores:
-
Se trata de dos parejas enfrentadas cuyos lugares se alternan en la mesa. 
 

Partidas de seis jugadores:
- Los jugadores forman dos bandos de tres y se sientan de manera alternada, de modo que queden enfrentados jugadores de distinto equipo.
 
 

En el primer juego parcial, llamado redondo,  participan todos los jugadores. Cuando alguno de los dos bandos llegue a los primeros 5 (cinco) puntos, el juego parcial siguiente se llama pica-pica y en él, dadas las tres cartas a cada uno de los jugadores, juega individualmente contra el jugador rival que está sentado enfrente. El resto de jugadores no pueden hacerles observación alguna: el bando al que pertenezca un jugador que se inmiscuya en el pica-pica de otros pierde, y tiene que devolver los tantos que se hubieran cobrado; el equipo no infractor cobrará además 4 tantos. 
Cuando un bando llega a las 10 buenas (25 tantos), deja de jugarse pica-pica y sólo se juegan redondos.
Cuando se juega el pica-pica la falta envido vale 6 tantos. 
 

4. VOCABULARIO ESPECÍFICO

Achicar: Echar los 15 tantos malos al plato o al centro de la mesa.

Bravas: Dícese de las cartas superiores de toda la baraja. Son el as de espadas (la espadilla), el as de bastos (el bastillo), el siete de espadas y el siete de oros.

Buenas: Dícese de los segundos 15 tantos de una partida a 30.

Envido: Es la voz con la que se propone que éste valga 2 tantos. Si es la respuesta a un envite anterior, significa que se quiere y se sube otros 2 tantos.

Falsos: Dícese de los ases (oros y copas) y los sietes (copas y bastos) que no son cartas bravas.

Falta envido: Voz que propone que el envido valga el número de tantos necesarios para que el bando que va por delante gane el juego. También puede ser una respuesta a otra proposición anterior.

Irse a baraja ó Irse al mazo: Tirar las cartas, boca abajo, junto al mazo sobrante del reparto, para indicar que se abandona la mano (generalmente por tener malas cartas).

Malas: Dícese de los primeros 15 tantos de una partida a 30.

Mano: Jugador de la derecha del dador; tiene ciertas preferencias en el juego, además de ser el primero en jugar.

En las bazas segunda y tercera del truco, el mano es el que ha ganado la baza anterior.

Negras: Dícese de las figuras (sotas, caballos y reyes) de la baraja.

No quiero: Voz con la que se rechaza la última proposición y se cierran éstas.

Parda: Dícese de la baza que se empata.

Pie: Último jugador de cada bando; suele actuar como capitán y estratega del equipo.

Quiero: Voz con la que se acepta un envite y se cierran los demás, por el momento.

Real envido: Voz que propone que el envido valga 3 tantos. Si se dice en respuesta a otro anterior significa que éste se acepta y se propone subir su valor otros 3 tantos.

Retruco: Canto del equipo que ha aceptado el truco para aumentar su valor a 3 tantos.

Truco: Juego de bazas y manos de la partida de truco. También es el canto que sirve para retar al bando contrario a aumentar el valor del truco a 2 tantos.

Vale cuatro: Voz del equipo que ha aceptado un retruco para aumentar el valor del truco hasta 4 tantos. 
 

5. ORDEN DE LAS CARTAS

El orden es válido para el truco (o juego de bazas) y determina el ganador de la baza. El valor de las cartas lo es para los envites sobre envido. 
 

De mayor a menor:

Cartas bravas: as de espadas, as de bastos, siete de espadas, siete de oros, treses, doses,

ases falsos (as de copas y as de oros).

Cartas negras: reyes, caballos, sotas, sietes falsos (siete de copas y siete de bastos), seises, cincos, cuatros.  
 

6. VALOR ABSOLUTO

Para el envido las cartas negras valen 0; las cartas restantes tienen el valor en puntos que señala su índice. 
 

7. VALOR DEL ENVIDO

Para el valor del envido, sólo si se tienen dos cartas del mismo palo se añaden 20 puntos al valor absoluto de esas dos cartas; en caso contrario, el valor del envido es sólo el de la carta más "alta". En caso de tener tres cartas del mismo palo, se debe añadir 20 puntos a la suma de las dos cartas de mayor valor.
 

8. TIPO DE BARAJA

El truco se juega con la baraja española de 40 cartas. 
 

9. NOMBRE DE LAS CARTAS

En el truco hay cuatro cartas especiales que se conocen como cartas bravas y son las superiores de toda la baraja.

De mayor a menor son:

- as de espadas (también macho de espadas, que se reduce a veces a macho)

- as de bastos (también basto y macho de bastos, así como hembra)

- siete de espadas

- siete de oros
 

Las demás cartas se ordenan del modo siguiente, sin importar el palo:

treses, doses, ases (sólo los de copas y oros), reyes, caballos, sotas, sietes (sólo los de copas y bastos), seis, cincos y cuatros. 
 

Los ases y los sietes que no son bravos se llaman falsos. Las figuras (sotas, caballos y reyes) se llaman negras. 
 

10. LAS JUGADAS

Las dos maneras de conseguir tantos en una partida de truco son las que se explican a continuación. 
 

Envido. Este lance del juego consiste en un reto que un jugador (pareja, etc.) hace al contrario (o contrarios) sobre el valor absoluto o relativo de las cartas que se poseen en la mano. El valor absoluto es el de cada carta considerada una a una, y se tienen en la mano cuando cada una es de un palo diferente. Cuando se tienen dos de las tres cartas del mismo palo a la suma de sus valores absolutos se le agregan 20 puntos; esta suma constituye el valor relativo. 
 

Truco. Repartidas las cartas cada jugador posee tres cartas. Con éstas y, si es el caso, las de sus compañeros, se procura ganar dos de las tres bazas posibles (el truco propiamente dicho). El orden de las cartas es el que determina esta parte del juego, y también la estrategia a seguir para obtener el triunfo. 
 

11. LOS CANTOS

Mientras se desarrolla la primera baza debe iniciarse el envido. El envido puede o no echarse, dándose incluso el caso de que la primera baza transcurra sin cantos, bien porque unos consideraran que no tenían cartas de valía, o bien porque otros fueron "a la pesca" y quedaron  chasqueados porque los rivales jugaron "callados". Una vez que el último jugador de cada equipo ha jugado su carta en la primera baza, ese equipo ya no puede echar ningún envite.
Cuando uno de los jugadores grita el envido, los otros tienen la posibilidad de responderle, aunque ya hayan jugado su primera carta.

No hay envido si todos los jugadores han descartado, "callados", la primera carta. 
 

12. EL ENVIDO

Si se tienen dos cartas del mismo palo, la mano vale la suma de los índices de estas dos cartas más 20 puntos; si las tres cartas son de distinto palo, el valor de la mano es el de la carta más alta. Por ello, el envido más alto vale 33 tantos y es el de la mano que cuenta con el seis y siete del mismo palo, mientras que el menor es el de la que tiene tres cartas negras de tres palos distintos, que vale 0 puntos (si dos de las figuras son del mismo palo, la mano vale entonces 20 puntos). 
 

Cualquier jugador tiene la posibilidad de contestar a las propuestas de envido. Tanto los envites como las respuestas comprometen a todo el bando en el cual juega el que los hizo. No se puede echar envido después de jugada la primera carta o después de haber querido el truco. Si un jugador grita truco antes de que un miembro del otro bando haya dicho envido, puede contestar al envido contrario, y después de terminado el envido, hay que contestar el truco anterior. 
 

Para cantar el envido puede decirse: 
 

1. Envido: equivale a 2 tantos.

2. Real envido: equivale a 3 tantos.

3. Falta envido:    - si ambos equipos están en "las malas", quien gane el envite ganará la partida.
                              - si al menos uno de los equipos ha llegado a "las buenas" (es decir que ha alcanzado a 16 o más puntos),
equivale al número de tantos necesarios para que el bando que va por delante gane la partida.

 

Después de que un equipo ha echado envido, el otro equipo tiene cinco posibles respuestas, que son las siguientes: 
 

1. Quiero: se acepta la voz anterior y queda cerrado lo propuesto.

2. Envido: se sube otros 2 tantos.

3. Real envido: se sube otros 3 tantos.

4. Falta envido.

5. No quiero: se cierra el envido sin que nadie deba declarar el envido que tiene. Si el no quiero contesta al primer envite del equipo que la había echado, éste gana 1 tanto; si había otros revires, el equipo al que le ha sido rechazada la última proposición gana los tantos "queridos" hasta ese momento. Si un equipo dice real envido o incluso falta envido y el otro contesta no quiero, el primer equipo gana 1 tanto. En cambio, si el primer equipo echa real envido y el otro responde falta envido, y si el primero contestara no quiero, el segundo ganaría 3 tantos. 
 

Si se responde envido o real envido a una de estas dos apuestas el valor de los envites va subiendo sucesivamente, hasta que uno de los dos diga quiero o no quiero; cualquiera de estas dos últimas voces cierra las apuestas de envido. Si los envites terminan con la voz no quiero, el otro equipo gana automáticamente las cantidades aceptadas hasta ese momento, independientemente de quién tuviera la mejor combinación de envido. 
 

Concluidos los envites, los jugadores anuncian el valor de su jugada. Cuando un jugador tiene una jugada peor que otra declarada, no es necesario que cante la suya, basta que diga "son buenas". El envido ganador es el que tiene mayor valor en puntos; en caso de igualdad gana el mano (es decir, entre dos jugadores que tienen los mismos puntos de envido gana el que se encuentra primero en esa ronda). 
 

El ganador del envido debe mostrar sus cartas antes de anotarse los puntos. Si se hubiera equivocado al cantar el valor ganaría el equipo contrario, aunque tuviera un valor inferior. Lo mismo ocurre si el equipo ganador no mostrara sus cartas y el equipo contrario lo reclamara antes de iniciarse la siguiente mano. En cualquiera de estos casos, el equipo contrario gana los puntos que había en juego.
 

13. EL TRUCO

El truco es la parte del juego que consiste en ganar las manos en base al orden de los valores individuales de las cartas. Cada juego parcial (mano) se compone de tres bazas. Para ganar el truco hay que ganar dos de ellas; si en la primera se empata, hay que ganar la siguiente. Cada jugador puede jugar una cualquiera de sus cartas y cada baza la gana la carta más alta; en la primera baza, juega la primera carta el mano, en la segunda y en la tercera, sale el que ha ganado la anterior. Si la primera resultó empatada vuelve a iniciar la segunda el mano. 
 

Cuando más de uno juega la carta mayor, ganan si son del mismo bando, y si son contrarios, empatan (baza parda). Las bazas no se recogen sino que se dejan, boca arriba, delante del que las ha jugado. 
 

Si no se echa el truco, gana la mano el equipo que hace dos bazas, que se anota 1 tanto. Si hay un empate, el truco lo gana el bando vencedor en la baza siguiente. Si se empatan las tres bazas, gana el equipo del mano. Si se empata la primera baza y la segunda no, no es necesario jugar la tercera; tampoco es necesario hacerlo si un bando gana las dos primeras bazas, porque entonces ya ha ganado el truco.

Un jugador puede cantar truco en cualquier momento, pero lo usual es hacerlo a partir de la segunda baza. Para ello, basta decir truco , con lo que se propone aumentar su valor a 2 tantos. Cualquier jugador del bando contrario puede contestar y su respuesta obliga a todo su equipo. Las respuestas son quiero, para aceptar el aumento de valor, o no quiero, con lo que se admite la derrota y la pérdida de 1 tanto. 
 

Retruco. El equipo que ha contestado quiero al truco , puede decir retruco en cualquier momento para aumentar el valor a 3 tantos. Las respuestas al retruco son las mismas que las del truco: quiero para aceptar y no quiero para rechazarlo perdiendo 2 tantos.

Vale cuatro. Cuando un equipo ha contestado quiero al retruco, puede aumentar la apuesta a 4 tantos diciendo vale cuatro. Las respuestas a vale cuatro son también quiero para aceptar o no quiero para reconocer que se pierde el truco, en cuyo caso el otro equipo se anota 3 tantos. Vale cuatro es la apuesta más alta del truco. Ya no se puede seguir apostando y sólo queda terminar de jugar las cartas para conocer el bando ganador. 
 

Cada uno de los cantos debe aceptarse explícitamente con la palabra quiero y sólo después puede "retrucarse". 
 

Carta jugada. Es la que se ha colocado sobre la mesa boca arriba en toda su extensión y ha sido soltada por la mano del jugador. Una vez que una carta está jugada ya no se puede retirar. 
 

Irse a baraja o al mazo. Significa tirar las cartas, boca abajo, junto al mazo sobrante del reparto y retirarse del juego. 
 

Si en un bando un jugador se va a baraja y el otro no, éste queda solo en el juego defendiendo con sus cartas la suerte del equipo. Si los dos jugadores de un bando se van a baraja y no se ha gritado o cantado truco, el otro bando cobra 1 tanto. 
 

14. EL TANTEO

Las partidas de truco se juegan a 30 tantos.

Los primeros 15 se denominan "malas" y los siguientes, "buenas". 
 

La contabilidad la lleva uno de los jugadores de cada equipo, que anota los tantos obtenidos al final de cada juego parcial o mano.

 

15. SEÑAS Y EXPRESIONES

Es posible señalar a los compañeros las cartas que se tienen. Tales señas pueden variar de un lugar a otro y está permitido que los jugadores elaboren su propio código, pero hay algunas muy frecuentes: 
 

1. As de espadas: levantar las cejas.

2. As de bastos: guiñar un ojo.

3. Siete de espadas: mover los labios hacia la derecha.

4. Siete de oros: mover los labios hacia la izquierda.

5. Cualquier tres: morder el labio inferior.

6. Cualquier dos: fruncir los labios hacia adelante, como besar.

7. As de oros o as de copas: abrir un poco la boca.

8. Malas cartas: cerrar los ojos.

9. Buenas cartas para envido: inclinar la cabeza hacia adelante o hacia un lado. 
 

Hay que tener en cuenta que las señas para informar a los compañeros también pueden observarlas los contrarios. 
 

Por otra parte, es muy importante cuidar el lenguaje utilizado durante el juego, en especial si se trata de expresiones reservadas, como quiero y no quiero o decir números, que aunque se usen al margen de la partida en sí, pueden interpretarse como parte de la misma y obligan. Es conveniente insistir en el hecho de que las expresiones reservadas de todo tipo obligan. También si alguien dice truco al principio, equivocándose porque se refiere al juego en general, pierde la posibilidad de decir envido, por considerarse que ya ha iniciado las jugadas de truco; se le puede responder, por ejemplo, envido y quiero retruco. 
 

También se emplean ciertas expresiones que se prestan a menudo a discusión. Tratándose de campeonatos las expresiones valederas son las siguientes: 
 

Envido mi truco: valen las dos expresiones.

Envido envido: dicho por un mismo jugador vale por un envido simple. 

Envido mi falta envido: vale como envido simple.

No quiero ser cobarde, ¡quiero!: la negación se realiza en la primera parte y el quiero final no tiene valor.

A ley de juego está todo dicho: este canto equivale a decir falta envido y truco y obliga al equipo a quien se le hace a contestar ambos envites apenas los jugadores han visto sus cartas y antes de proceder a ninguna otra cosa.
 

En el envido, las proposiciones deben cerrarse, con las expresiones quiero o no quiero, pero en el caso de que se suba, ello implica la aceptación de las anteriores. En el truco las condiciones son distintas. En el truco no puede retrucarse sin haber manifestado antes claramente que se aceptaba la anterior diciendo quiero. En los cantos o apuestas quedan prohibidos los diminutivos y los términos que se presten a equívoco: "envidio", "quieto", "quiebro", "trulo", etc. 
 

En los casos en que se haga un desafío doble, si se acepta o rechaza en su totalidad bastará con decir quiero o no quiero. Si únicamente se acepta una parte hay que decir primero que se pasa de la otra parte, ya que si no quedarían aceptadas las dos (paso y quiero, quiero y paso). 
 

16. INICIO

Antes de iniciar la partida se determina, normalmente por sorteo, qué jugador será el primero en dar las cartas. Todo el juego del truco se realiza en sentido contrario al de las agujas del reloj. 
 

El jugador a la derecha del dador es el mano y cuenta con ciertas preferencias en el juego (por ejemplo, en caso de empate gana el mano), además de ser el primero en jugar. El último jugador de cada bando es el pie, que suele actuar como capitán y estratega del equipo. El dador baraja las cartas y da a cortar el mazo al contrario situado a su izquierda. No está permitido que corte cualquier otro jugador, ni que se haga más de un corte en el mazo, aunque sí que se golpee el mazo sin hacer corte alguno. Al cortar no pueden dejarse menos de tres cartas en cada parte del corte. 
 

Después, el dador reparte tres cartas a cada jugador, de una en una y empezando por la derecha. Queda a exclusiva decisión de cada jugador si decide repartir las cartas comenzando de la parte superior o inferior del mazo, pero si debe repartirse de un solo lado, esto es, si ha empezado a dar "de abajo" debe repartir todas las cartas "de abajo"; o si ha comenzado "de arriba", debe repartir todas las cartas "de arriba".

Si una de las cartas cae boca arriba, el que la recibe así puede mirar sus cartas y sin consultar con sus compañeros debe elegir entre quedarse con ellas o exigir un nuevo reparto, el que deberá ser hecho por el mismo jugador que estaba repartiendo las cartas en esa mano.. 
 

17. DESARROLLO

Cada jugador estudia las posibilidades que ofrecen sus cartas y, si tiene un buen envido, lo comunicará por señas a su compañero o compañeros, al tiempo que observa las de los otros jugadores.

Empieza a jugar el mano, que puede apostar a envido o jugar una de sus cartas; independientemente de lo que haga, cada jugador en su turno tiene esas dos opciones hasta que juega una carta, ya que en este caso se empieza a jugar el truco y ya no se admite que se cante envido, aunque sí responder a esos cantos. Resueltos los envites, se juegan las cartas para conocer al ganador del truco.

Tras finalizar éste, se procede a la anotación de la mano y se inicia una nueva mano, siendo ahora quien reparte las cartas el jugador que ha sido mano en la mano anterior.

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